System Shock 2 :Présentation

Aujourd'hui, tonton Pluton va vous raconter une histoire qui fait peur, asseyez-vous près du feu, prenez une tasse de chocolat chaud et ouvrez bien les oreilles, ça va être un peu long.

Il était une fois, dans un passé trèèès lointain, un jeu qui ne payait pas de mine, d'une grande difficulté et qui est sorti en même temps qu'Half-Life, et qui s'est donc ramassé un maigre succès par rapport à ce qu'il méritait.
Ce jeu, basé sur le Dark Engine de Thief n'est pas un jeu de rôle, ce n'est pas non plus un FPS ni un survival ni un jeu d'aventure, mais bien tout cela à la fois.

Je vous présente Shodan. Dites-lui bonjour de ma part si vous la croisez :)

Plus tard, grâce à lui : Deus Ex. Ouais, et Deus Ex c'est du jeu console à côté : plus rôdé mais bien moins complexe.

C'est la suite de ce qui est pour moi un des concepts les plus novateurs du jeu PC : System Shock. Putain de grand jeu, mais aujourd'hui il est vraiment difficile d'y accrocher non seulement en raison des graphismes vraiment datés, mais surtout à cause du manque d'ergonomie (pas de mouselook pour un FPS). Si vous y tenez, voici une version à la résolution améliorée à chopper sur ce topic du site de référence des mods de SS1&2 (http://www.strangebedfellows.de/) >> à mettre tout de suite dans vos favoris si vous vous lancez dans System Shock 2.

Voici le plot de la série ( grand merci à Sigfrodi de chez Emunova ) :

Citation:
System Shock 1 : Dans la seconde moitié du XX°s, une entité cybernétique d'une extrême intelligence connue sous le nom de Shodan prend le contrôle de la station orbitale militaire Citadel. Créant une armée d'hommes génétiquement modifiés (après les OGM, on a donc droit aux HGM ), l'intelligence artificielle n'ayant ni plus ni moins que l'ambition d'accéder au statut de divinité (sic) menace la planète. Le joueur, incarnant un criminel hacker repentis, réussit à s'infiltrer dans Citadel et à contrecarrer les plans de Shodan.

Ceci nous mène au scénario de System Shock 2. Suite aux événements de Citadel, le gouvernement, un conglomérat axé autour de la firme TriOptimum (responsable de la création de Shodan), s'effondre sous les coups de buttoir d'une rébellion généralisée. C'est une junte militaire, l'UNN (Unified National Nominate) qui prend le pouvoir, TriOptimum étant réduite à une entreprise au bord du gouffre mais qui parvient à survivre. 35 années s'écoulent, jusqu'à la publication des travaux de la scientifique Nobelisée Marie Delacroix concernant un système de propulsion permettant de dépasser la fameuse barrière de la vitesse de la lumière. L'UNN est évidemment enthousiaste face aux possibilités offertes par une telle découverte et confie contre tout attente le soin de développer un prototype. à TriOptimum Evidemment, c'est danser avec le Diable mais la firme disgraciée est la seule disposant du savoir-faire nécessaire. Ainsi naît le Von Braun, nouvelle fierté de l'arsenal terrien. Hors de question cependant de laisser le Von Braun se balader tout seul, d'abord bien entendu pour des raisons stratégiques, ensuite parce que la confiance accordée à TriOptimum a des limites... restreintes. Sa première mission sera donc sous le contrôle des militaires et l'appareil sera accompagné par le destroyer lourd UNN Rickenbauer.

Incarnant un militaire embarqué dans l'expédition, vous vous réveillez d'un coma vous laissant sans mémoire à bord d'un Von Braun dévasté... et une voix, celle d'un rescapé, le docteur Polito, qui vous guidera... A partir de là, il ne sera plus question que de mutants agressifs, d'une mystérieuse entité connue sous le nom de la Multitude (The Many) et... de Shodan!
Pour donner une idée assez inexacte, il s'agit d'un mélange de FPS, de jeu de rôle très prononcé dans l'évolution du personnage mais aussi la manière de progresser dans l'aventure. Il s'agit aussi d'un jeu au scénario très riche, avec des audiologs disséminés partout dans les niveaux. Ceux-ci sont très bien écrits et très bien joués, les personnages se croisent et ne sont pas trop nombreux finalement, ce qui fait que de petites histoires viennent s'entremêler en plus d'un scénario qui prend vraiment forme. Chaque personnage a un visage - qu'on oublie pas, généralement ils sont assez typés - un peu à la manière de Bioshock.

Mais le gros plus par rapport à Bioshock ou Doom 3, c'est l'évolution des voix et de la personnalité au fur et à mesure que l'équipage est contaminé ou exterminé, les détériorations du son, les coups de feu, les cris qui émaillent certains enregistrements. Certains logs vous laisseront immobile pendant plusieurs secondes après écoute, indécis quand à continuer dans ce couloir ou non.

L'ambiance sonore est tout simplement exceptionnelle : Les bruits de pas sont traités avec le même soin que dans Thief, avec des sons différents selon la surface. Le ronronnement presque omniprésent des propulseurs du vaisseau accentue la sensation de solitude et rappelle que l'espace est infini et froid autour du Von Braun. Le cliquetis des machineries et les bip bip des installations finissent de poser l'atmosphère sonore.
Les sons des... "monstres" sont parfois assez étranges, mais de ce fait l'horreur en est décuplée. Leurs cris et gémissements se révèlent être parfois une expression de la douleur ou du regret de leur récente appartenance à l'espèce humaine, leurs "paroles" sont tantôt une menace pour vous, envoyée de la part de The Many, tantôt ils susciteront votre pitié tant leur sort est atroce.

D'autres ennemis comme les tourelles, les robots protocolaire et les gros robots d'assaut sont plus classiques, mais aussi moins fréquents. Enfin, un jeu qui arrive à foutre la trouille avec des petits singes et leurs hiiiiik hiiiik, fallait y penser aussi. Et c'est réussi.

Visuellement, les artistes ont fait du bon boulot, mais le moteur accuse son âge, même s'il reste très confortable : on peut jouer en 1280x1024 et le jeu d'ombres et de lumières, bah c'est celui de Thief quoi, donc c'est réussi pour un jeu de cet âge.

Moins sombre que Thief, l'environnement est froid et éclairé au néon. Tout est immédiatement lisible, le tout est souvent bleu/vert avec des variations en blanc, gris et autres couleurs selon les decks parcourus.

Plus important que n'importe quel shader 12.6 en directX52, on EST dans le jeu. Rarement l'immersion n'a été aussi forte, peut-être dans Stalker, mais là vous allez vivre dans le Von Braun, et vous allez flipper votre race. Pas d'effets faciles, les monstres ne sortent pas des placards, mais leur présence, leurs voix, l'état du vaisseau et la fragilité de votre personnage vous rappelleront à chaque moment que vous avez intérêt à être malin si vous ne voulez pas crever.
On peut utiliser les distributeurs, des panneaux de sécurité, manger des trucs qui traînent, il y a également des boissons, des seringues de vie ou d'énergie psi, des tables médicales qui requièrent parfois leur activation etc... On peut améliorer ses armes (assez peu tout de même) et casser certains objets. On peut même jouer à de petits jeux video dans le jeu avec les consoles de l'équipage.

Trois classes de personnages, non figées dans leur évolution :
- Le marine : Il est le spécialiste des flingues et de la survie.
- L'agent de la Navy : discrétion et piratage de haute volée.
- L'agent OSA : compétences psy (équivalent du magicien dans un JDR)

Pour faire évoluer son personnage il y au début du jeu 3 séances d'entraînement à choisir parmis 9, des cybers-modules que l'on reçoit par des objectifs atteints ou tout simplement en les trouvant dans le décors. Ils sont rares et chaque amélioration sera mûrement réfléchie. Un marine peut tout aussi bien faire joujou avec la télékinésie s'il décide d'utiliser des cybermodules afin de développer ses compétences psy. La souplesse des build n'a de limite que l'extrême avarice avec laquelle le jeu dispense les cybermodules.

A partir de là vous pouvez faire évoluer :

Vos stats
Vos compétences techniques
Votre maitrise des armes
Vos compétences psi:

On remarquera que les compétences psi se divisent en 5 branches, ce qui fait pas loin de 40 compétences psi - ou sorts...

Le piratage :
Pas triste, l'environnement est prétexte à de nombreuses interactions : les machines sont piratables si vous en avez la compétence (plusieurs niveaux) depuis la caméra jusqu'au distributeur en passant par la tourelle et les panneaux de sécurité, grâce à un minijeu - moins lourd que celui de bioshock. Dans ce mini-jeu ou il faut aligner 3 nodes intègres, il entre en compte votre niveau de sécurité et d'affinité avec l'électronique, certains buffs liés aux compétences psy, et un coût de nanites. Les nanites sont la monnaie du jeu et vous en aurez besoin tout le temps.
Toutes les classes ont intérêt à développer un minimum le piratage.

Les armes :
Les armes se déclinent en plusieurs catégories, et vous devrez investir dans les compétences adaptées pour pouvoir porter les plus sophistiquées. Même en jouant un marine, vous ne pourrez porter que la moitié des armes du jeu tant les choix à faire sont cruciaux. Sachez juste que les armes aliens sont pas terribles, il faut modder le jeu pour qu'elles trouvent plus d'intérêt. Peu de munitions, vraiment très peu, des armes qui se dégradent très rapidement si l'on n'a pas développé les compétences d'entretien et de réparation, tout cela pousse à utiliser au maximum la clef à molette pour économiser ses munitions et ses outils de maintenance.

Les compétences psi :
Bah c'est de la magie transposée dans le futur : vos capacités psi sont canalisées par une sorte d'arme qui est une boule qui se tient dans la main. Projection d'énergie façon boule de feu, mais aussi compétences très variées comme l'invisibilité ou la duplication d'objets, des buffs de toutes sortes de compétences, des boucliers, de la télékinésie etc etc...
Toutes les classes peuvent utiliser ces capacités, mais pour jouer à fonds avec il faut être un agent OSA.

Impossible de décrire tout le gameplay tant celui-ci est riche. Il y a pêle-mêle : des radiations ou des toxines à gérer, des armures, des implants divers, des boosters, différentes munitions pour chaque arme, des cartes de différents secteurs, des recherches avec nécessité de trouver le ou les bons composants chimiques pour avancer (il y a plusieurs salles de stockage de produits chimiques) etc etc...
A la fin du jeu vous ne serez pas surpuissants, bien au contraire. Vous n'aurez pas 58 medkits et 3 tonnes d'armes et de munitions, car l'inventaire est comme les items : très très limité.

Enfin, comme il s'agit du moteur de Thief, vous pouvez :

- Vous pencher à gauche
- Vous pencher à droite
- Vous pencher en avant (!)
- Vous dissimuler dans l'ombre, mais il n'y en a que très peu, un de mes grands regrets concernant ce jeu.
- Effectuer le saut-escalade de thief : face à une paroi verticale, sautez et maintenez le bouton de saut enfoncé, le personnage se hisse avec ses bras en haut de l'obstacle.

Tout l'intérêt de ce jeu réside dans le gameplay, le scénario et surtout l'ambiance et l'immersion.


Avec la compétence Psi Pull, on peut par exemple attraper cette boite de nanites. En bas à gauche les deux jauges indiquent la vie et le niveau d'énergie psi.


Bon, je crois que ceux qui ont lu jusque là sont intéressés et se demandent où le trouver. SS2 est un jeu devenu très rare, c'est pourquoi il faut chercher du côté de l'occase. Il se pourrait aussi qu'il soit disponible sur le site des "chiens d'en dessous"... Malgré tout, le trouver en boîte c'est mieux.

Un dernier détail : System Shock 2 se joue comme les Thief, en suivant ces 4 règles fondamentales :
1/SEUL
2/DANS LE NOIR ABSOLU
3/AU CASQUE
4/ET DE PRÉFÉRENCE LA NUIT

1 commentaire:

Huitre a dit…

Ah lala system shock 2 quel jeu !
L'ayant decouvert un peu tard (a la sortie du pack avec les models hi-res), m a vraiment laisse de tres bons souvenirs ! Jamais un jeu ne m'avait autant immerge autant, a me faire frissoner lors du hiik hiik de ces satanes babouins psys !! Jeu, helas passe a la trappe a cause de la sortie de hl1... Qu' une chose a dire, si vous avez aime bioshock, vous ne pourrez qu'aimer system shock 2 son excellent ancetre ! Je vous conseille le mod coop et le pack hi-res pour vraiment en profiter.